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HTML - Visibilità, comandi e feedback
Meccanismi visibili e nascosti

Quando il funzionamento dell'oggetto è visibile all'utente (come nel caso di uno schiaccianoci o delle forbici) in genere l'utente riesce abbastanza facilmente a costruirsi un modello mentale corretto del funzionamento dell'oggetto. Quando invece il meccanismo di funzionamento è nascosto (come accade nella maggior parte dei dispositivi elettrici ed elettronici, nel software e nel codice html delle pagine web) l'utente deve cercare di indovinare il modello nascosto in base ai suggerimenti forniti dal progettista.

Si confronti per esempio un frullatore manuale con un frullatore elettrico:

Frullatore manuale ed elettrico

Nel caso del frullatore manuale tutti i meccanismi sono immediatamente visibili dall'utente e quindi questi è ragionevolmente in grado di crearsi un modello mentale corretto del funzionamento dell'oggetto. Nel frullatore elettrico invece il funzionamento è nascosto. In particolare è nascosto il collegamento fra i comandi dell'oggetto (i pulsanti e i tasti) e le azioni effettuate dall'oggetto in risposta ai comandi. Dunque in questo caso dev'essere il progettista a suggerire in modo efficace all'utente come l'oggetto stesso debba essere usato.

I comandi e la correlazione con le azioni

In generale se il sistema presenta un comando (per esempio un pulsante) diverso per ogni diversa funzione e se i comandi stessi sono visivamente correlati alla funzione stessa (per esempio perché disposti in vicinanza o perché hanno una forma che ne suggerisce l'uso), l'utente è in grado di imparare abbastanza facilmente lo scopo di ogni singolo comando. Per esempio il comando di un sedile reclinabile in un'auto è un esempio di progetto usabile: il comando ha una forma che ne suggerisce l'uso e inoltre si trova vicino all'oggetto da controllare (il sedile).

Viceversa se uno stesso comando svolge più funzioni e/o se non è efficacemente correlato alle funzioni svolte, l'utente può avere difficoltà a comprendere e a impararne l'uso. Si consideri per esempio la seguente disposizione di fornelli e di manopole per la regolazione del gas: non esiste nessuna correlazione evidente tra la posizione della manopola e quella del fornello controllato e dunque l'usabilità è scarsa (l'utente deve imparare a memoria la posizione oppure disegnarsi uno schema, come mostrato in figura).

usabilità e disposizione fornelli cucina

Si consideri adesso invece la disposizione mostrata nella figura seguente. Essa è certamente più usabile, in quanto la posizione della manopola è correlata visivamente con la posizione del fornello controllato:

Natural Mapping (tamlyn.org) Tags: usability cooker mapping hob naturalmapping

Anche il numero di diversi comandi disponibili influisce sull'usabilità di un oggetto, come mostra la figura seguente, dove sono confrontati i pannelli di controllo di due diversi forni a microonde:

Usabilità e pannello di controllo

In generale più un dispositivo è complesso e maggiore è il numero delle sue possibili funzioni (e dunque dei suoi comandi) più complesso diventa il problema di un progetto usabile. Spesso si ha il paradosso di dispositivi che hanno moltissime funzioni e di utenti che ne usano solo una minima parte, perché nessuno conosce le altre!

 

Il feedback per l'utente

Un'altra caratteristica molto importante per l'usabilità di un oggetto è il feedback per l'utente. Il feedback consiste nell'informare l'utente (attraverso un segnale di ritorno) dell'effetto di un certo comando e del successo (o insuccesso) dell'operazione effettuata.

Facciamo un esempio. Quando accendo un fornello a gas, mi accorgo del risultato perché vedo (oppure non vedo) la fiamma. Usando una piastra a induzione, riscaldata tramite induzione elettromagnetica, non ho nessun segnale di conferma (feedback) dell'avvenuta accensione. In questo caso è il progettista a dover provvedere il feedback, tramite spie luminose, display o altro.

Problemi di feedback si hanno anche nel software e nelle pagine web L'informazione di risposta diventa particolarmente importante quando il sistema impiega molto tempo per portare a compimento l'esecuzione di un comando. In questi casi, infatti, l'utente deve sapere che il sistema non ha ignorato la sua istruzione, ma sta lavorando per eseguirla. Un buon metodo per trasmettere questa informazione consiste in un feedback continuo, se possibile nella forma di un indicatore che mostri la percentuale del lavoro già svolto.

 

 

 

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